Собственно, возникло желание потрындеть о странных и неожиданных фишках, которые кто либо применял в своей ролевой практике. Заранее прошу прощения за, но лично я в этом деле по большей части буду сейчас ссылаться на опыт настолок, хотя, имхо, и к форумам могло бы быть применимо. Итак, экспозиция:
была (да и есть) у меня компания, которая в силу ряда обстоятельств, играла по большей части между собой. То есть с одной стороны коллектив сыгранный, а с другой уже как то все кругом попробовано, и все знают, что игрок Х предпочитает играть лауфул-гуд паладинов, а игрок У тащится с хаотик-ньютрал сорков. Дело было давно, и компания была не то чтобы сильно опытна, так что играли обычно такую традиционную фентези-конину в стиле "пойди убей злого колдуна и спаси мир" с незначительными вариациями. Вскоре это ожидаемо приелось, потому как была замечена тенденция- вне зависимости от антуража (космоопера, стимпанк, первобытные люди) игроки играют примрено один набор (2-3 штуки) персонажей, различающихся весьма косметически. Стало скучно, и придумали мы такую штуку, как хардкор-ДнД (вероятно, изобрели велосипед, но нам казалось откровением).
Каждый игрок в пати (пати у нас была фулл, то есть 6 человек+ не играющий ГМ) пишет на бумажке желаемый класс (чаще- два-три класса). Одна бумажка-один класс соотвественно. Получаемая куча бумажек складывается в некую тару, откуда по очереди оные бумажки вытягиваются. Кто что вытянул-тот то и играет. Тем же способом разыгрывался элаймент и раса, реже- пол персонажа. В итоге на руках игрока складывался своеобразный пасьянс, типа фулл ньютрал-дварф-некромант.
После этого начиналось самое увлекательное- придумывание квенты, которая логически обосновывала бы такой вид персонажа. Было увлекательно и забавно.
Из менее забавных способов разнообразить игру в тесном кругу применялись также Переменный ГМ. То есть игровая карта делилась на сектора, каждый из которых был приписан к одному из участников, и когда пати входила в такой сектор, то игрок принимал на себя функции ГМа, а его персонаж переходил в пользование того, чей сектор пати покинула. Основной задачей тут было правда скорее выдержать характер и поведение гулящих по рукам персонажей, при этом как то оставить сюжет на внятном уровне. С линейным сюжетом не работало, а вот в случае с противоборством нескольких глобальных сторон выходило давольно здорово и замесно.
Так вот, уважаемая общественность, а применяли ли вы какие либо такие, чисто технические приемы в организации игрового процесса? Как оживить игру между слишком хорошо сыгранными людьми? Как помочь ГМу не потерять интерес к вождению, если модуль выходит зело длинным и развесистым?