Танкъ: Каталог форумных ролевых игр

Объявление

18+
Здесь только архив. Каталог форумных ролевых игр "Танкъ" находится по новому адресу: http://myfrpg.com
Форум скрыт от гостей, закрыт для регистрации, обсуждений и размещения ссылок.
Подробности.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Танкъ: Каталог форумных ролевых игр » Поговори хоть ты со мной » Праздные размышления о ролевых экспериментах.


Праздные размышления о ролевых экспериментах.

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

Собственно, возникло желание потрындеть о странных и неожиданных фишках, которые кто либо применял в своей ролевой практике. Заранее прошу прощения за, но лично я в этом деле по большей части буду сейчас ссылаться на опыт настолок, хотя, имхо, и к форумам могло бы быть применимо. Итак, экспозиция:
была (да и есть) у меня компания, которая в силу ряда обстоятельств, играла по большей части между собой. То есть с одной стороны коллектив сыгранный, а с другой уже как то все кругом попробовано, и все знают, что игрок Х предпочитает играть лауфул-гуд паладинов, а игрок У тащится с хаотик-ньютрал сорков. Дело было давно, и компания была не то чтобы сильно опытна, так что играли обычно такую традиционную фентези-конину в стиле "пойди убей злого колдуна и спаси мир" с незначительными вариациями. Вскоре это ожидаемо приелось, потому как была замечена тенденция- вне зависимости от антуража (космоопера, стимпанк, первобытные люди) игроки играют примрено один набор (2-3 штуки) персонажей,  различающихся весьма косметически. Стало скучно, и придумали мы такую штуку, как хардкор-ДнД (вероятно, изобрели велосипед, но нам казалось откровением).
Каждый игрок в пати (пати у нас была фулл, то есть 6 человек+ не играющий ГМ) пишет на бумажке желаемый класс (чаще- два-три класса). Одна бумажка-один класс соотвественно. Получаемая куча бумажек складывается в некую тару, откуда по очереди оные бумажки вытягиваются. Кто что вытянул-тот то и играет. Тем же способом разыгрывался элаймент и раса, реже- пол персонажа. В итоге на руках игрока складывался своеобразный пасьянс, типа фулл ньютрал-дварф-некромант.
После этого начиналось самое увлекательное- придумывание квенты, которая логически обосновывала бы такой вид персонажа. Было увлекательно и забавно.

Из менее забавных способов разнообразить игру в тесном кругу применялись также Переменный ГМ. То есть игровая карта делилась на сектора, каждый из которых был приписан к одному из участников, и когда пати входила в такой сектор, то игрок принимал на себя функции ГМа, а его персонаж переходил в пользование того, чей сектор пати покинула. Основной задачей тут было правда скорее выдержать характер и поведение гулящих по рукам персонажей, при этом как то оставить сюжет на внятном уровне. С линейным сюжетом не работало, а вот в случае с противоборством нескольких глобальных сторон выходило давольно здорово и замесно.

Так вот, уважаемая общественность, а применяли ли вы какие либо такие, чисто технические приемы в организации игрового процесса? Как оживить игру между слишком хорошо сыгранными людьми? Как помочь ГМу не потерять интерес к вождению, если модуль выходит зело длинным и развесистым?

+1

2

Элемент случайности в создании персонажей практиковали и у нас на форуме. Да и до сих пор иногда пользуемся, хотя уже реже. Только шли от обратного. Игрок задавал минимальный набор параметров - когда-то довольно жестко задавал условия рождения, когда-то ограничиваясь вообще лишь полом. После этого он создавал таблицы результатов для бросков, зачастую учитывая идеи других игроков - коллективное создание персонажа шло быстрее, интереснее и более непредсказуемо. Так, случайно определялись место рождения персонажа, его раса, врожденные черты, социальный класс родителей. Потом, на основе данных о его рождении, так же полуслучайным образом создавалась биография - общая жизненная канва определялась самим игроком и условиями рождения, но детали и неожиданные повороты определялись кубами. Получалась коллективная деятельность интенсивностью и интересностью не уступающая самой ролевой, иногда даже и интереснее. Плюс игрок мог радикально обновить репертуар на основе таких интересных персонажей, до которых додумается далеко не каждая фантазия.

Правда, случались и сбои. Так, планировалось приключение с мутантами из низшего класса, ведущих борьбу за свою свободу и личные-имущественные права. Набор мутаций определялся случайным образом - уж что мама с папой уродили. И случилось же, что один из кубов д20 попал именно в тот вариант из двадцатки, который давал множественные дополнительные мутации. В итоге вместо просто обиженного жизнью человека-уродца, ведущего борьбу с капитализмом будущего, получилось негуманоидное чудовище, у которого от человека остался только разум, причем монстр эпохального внешнего вида - такому только в современном синематографе жрать американских космонавтов. Так приключение и не взлетело - персонаж оказался слишком потрясающим, чтобы его выбросить, и слишком страшным и злобным, чтобы отыграть им что-то кроме "Страх и Ненависть в Киберпанке", что с изначальной концепцией не вязалось.

Впрочем, даже этот сбой порадовал участвовавшую в генерации персонажа компанию, так что время зря не пропало.

Элемент случайности использовался, и до сих пор часто используется на форуме в ведении игры, т.к. ГМы уже довольно взрослые люди и не могут посвящать часы жизни всем и каждому, а "пассивный мастеринг" довольно быстро приедается. Игроки сами составляли таблицы результатов и бросали по ним кубы. Мастер также включался в игру на правах персонажа, но без мастерского же произвола - он подчинялся кубам так же, как и другие игроки. Сначала получалось топорно, но потом методику отшлифовали и сейчас активно применяем. Кубами же прокидывали и дальнейшее возможное развитие приключения - особенно пригодилась в этом буржуйская система Mithic GM emulator, где две таблицы по 100 значений в каждом дают 100^2=10 000 вариантов развития событий.
Если случался сбой, т.е. кубы показывали что-то невероятное или вредное для дальнейшей игры, их просто перебрасывали и брали следующий результат.
Таким образом, если используется эмулятор ГМа, сам ГМ мало чем отличается от других игроков. И поскольку на нем куда меньше обязанностей, он может расслабиться и отдохнуть от активного игроводства. Отпустить вожжи, наиграться, и с новыми силами вернуться к активному - если ему вообще это еще захочется и потребуется, бо эмулятор зело эффективный, если игроки адекватные и заинтересованные.

0


Вы здесь » Танкъ: Каталог форумных ролевых игр » Поговори хоть ты со мной » Праздные размышления о ролевых экспериментах.